ФЭНДОМ


The Night of the Rabbit (рус. Ночь Кролика) — приключенческий point-and-click квест, разработанный компанией Daedalic Entertainment.

Сюжет Править

Мальчик по имени Джеремайя Фундук всю жизнь мечтал стать магом. И вот его мечта исполняется — за два дня до школы ему приходит странное письмо. Следуя указанной в нём инструкции он встречается с кроликом маркизом Де Хото. Вместе они отправляются в удивительный мир — Мышелесье. Помогая всем местным жителям,  он заслуживает их уважение. После приготовлений Джерри отправляется в четыре мира для изучения заклинаний. Но что-то идёт не так — после каждого посещения портал запечатывает странный гвоздь. Так он побывал в Китае, в Арктике, на Ирландских островах.

Прибыв из последнего мира, Джерри получает от мотыльков предупреждение опасаться маркиза. Сам маркиз очень удивлён. Джерри кричит на него, т.к. он хочет домой. В результате маркиз исчезает, оставив после себя лишь листик. Он переносит Джерри в его мир, но по прошествию восьми лет. От происходящего он впадает в уныние. Но благодаря своему заклинанию "Луч надежды" он обретает уверенность и возвращается в Мышелесье. Вернувшись он видит, что все обитатели уснули. От волшебника Мышелесья он узнаёт, что что-то случилось с Первым древом, а некий Консорциум Чешуйчатых пытается ограбить этот мир. Но ему удаётся поймать ящеров, после чего он находит пятый портал.  Пройдя через него, Джерри оказывается в странном тумане. Ворон, единственный кого Джерри встречает, объясняет, что это граница между мирами.  А Аро советует Джерри вновь создать морковный огонь. Он делает всё по инструкции и призывает... маркиза?! Тот замечает, что он его не освободил (скорее всего имеется ввиду Аро), после чего он помогает Джерри, заколдовав монету. С её помощью Джерри добирается до поляны. На поляне он встречает Зароффа, а так же всех тех, кого он усыпил. Зарофф делает Джерри участником своего представления.  оно состоит из четырёх актов, а сюжет весьма банален — в конце каждого акта Джерри непременно должен умереть. Кроме того в представлении участвуют все те, кого Джерри встретил за порталами: гигантская жаба, лепрекон, лиса-страж и полярный кит.  Но Джерри удаётся их освободить, отклеив афиши. После этого он вступает с Зароффом в бой и отбирает у него заклинания. Внезапно появляется маркиз. Появившийся Аро всё объясняет.

Давным-давно Зарофф был учеников Де Хото. Вместе они посетили Первое древо, и оно запомнило их. Они путешествовали по многим мирам, помогая их обитателям.  Но вот в одном из миров они нашли Зеркало Теней. Посмотрев в него, они начали изменяться. Каждый разочаровался в другом. И маркиз изгнал Зароффа в реальный мир, где магия была разрешена только на сцене. Некоторое время его дела шли успешно, но потом его номера приелись. Тогда он обозлился ещё и на публику. Он загорелся местью и начал изучать алхимию и другие запретные знания. Этим он привлёк ящеров. Он сумел проходить к Первому древу, а они вручили ему четыре гвоздя. Дерево почуяло опасность, но единственный, кто мог остановить Зароффа был его учитель. Но из-за Зеркала Теней он стал злым, и Аро пришлось пленить его. Тогда Древо послало его воспоминание, но забыв, что на место воспоминания должен прийти кто-то другой. Им оказался отец Джерри. Исчезла память о нём. Но после того, как Джерри одолел Зароффа, всё встало на свои места - отец Джерри вернулся, Мышелесье избавлено от ворон, миры спасены.Но в самом конце игры можно увидеть, как Аро проверяет бутылку, в которой находиться тот самый кролик (отсюда можно сделать вывод, что это - маркиз, обратившийся ко злу). Он просит отпустить его, но Аро отказывается. Когда экран становится тёмным, можно услышать звук разбиваемого стекла. Можно предположить, что маркизу удалось бежать.</p></p>

Информация взята отсюда</p>

Галерея Править